是不是已經放棄?
當然不是,熟知行情的好友都知道這兩月發生很多事。
筆者相信二零零七年的十一和十二月是不會忘記的一段時間 —
除了如常的傭碌,有悲嘆,有期盼,有相聚,有歡樂,有新知,有重逢,有感激,有驚喜。
今天,是今年最後的工作天,好像所有事也到了一個段落,正好給筆者停下來,好好休息和珍惜身邊一切。
明天,我與小玲子會到中美貝里斯度假 — 睡,吃,潛水,無限打球。
祝讀者快樂聖誕和新年。明年再見。
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打開冰箱,找到鹹蛋和魷魚乾。
鹹蛋較易弄,決定煮「鹹蛋蒸豬肉」。
蒸肉餅其實很多秘訣。因很容易蒸得太實和硬。
正常蒸肉餅應用半肥瘦梅頭,仲要唔可以用機絞碎。
但係...「孤兒仔煮飯,懶得就懶。」™
睇啲免治黑豚豬肉都幾夠肥,蒸豬肉應不會太硬。
言歸正傳,材料需要:
醃料:
其他醃料(非必要):
做法 (* = 筆者唔記得落):
肥瘦豬肉 + 鹹蛋 + 醬油 + 幼鹽* + 糖 + 生粉 + 麻油 + 胡椒粉 + 酒 + 魚露* 撈埋一齊。注意要同一方向攪。直至舊肉起膠唔散:
肉餅入碟,放上薑絲*:
猛火隔水蒸8分鐘,將近熟時加入蔥粒,再蒸2分鐘即成。(筆者蒸了7分鐘,無落蔥。)
完成圖:
我的晚餐 (有菜! 其實昨晚也有,相影得唔好):
後記:
今天挑戰難度,嘗試一道難弄得好的「豬肉蒸水蛋」。
材料: 日本免治黑豚豬肉 (圖),有機雞蛋 2 隻。
調味: 醬油, 魚露, 澱粉, 酒, 麻油。
步驟:
黑豚豬肉 + 魚露 + 澱粉:
把 2 隻蛋完全打勻。然後加入(蛋 volume x 1.5)分量的水,和少許魚露,攪勻:
找一個玻璃蓋鍋子和陶磁碟子 (鐵碟不是太好)。
鍋子加水,放入蒸架和空碟子。把水煮滾,而碟子也會變熱:
水滾時,加入豬肉,鋪平碟上:
加蛋, 收細火 (不可大火, 因蛋會老):
溫火煮至蛋熟 (因此要用玻璃蓋)。時間大約 4-6 分鐘,時間因火大小而異,用眼決定。
完成後加醬油和麻油:
我的晚餐:
後記:
地點: 旺角某鞋店
人物: 我、小玲子、售貨員
某次回港,和小玲子在鞋店閒逛,無意中和店員聊起來。
售貨員來自廣東,口音帶點不正。聊了一會,她看我們雖然粵語流利,但我皮膚較黑,不像本地人。
她便問: 「你們是不是遊客?」
我們不太意外,因為我們真是遊客。
但我們土生香港,並在這裡長大。所以好奇香港人覺得我們從那裡來。
我們: 「對! 你猜我們從那裡來?」
她想了一會說: 「你們是不是印尼或星洲華僑?」
我們涕笑皆非,但這答案也不無道理。
那我(們)便成了南亞人。
地點: 公司會議室
人物: 我、另外三個同事
在公司,不成文規定是公事上只說英語,即使能說對方的語言(閒聊例外)。
這天我做 presentation,開完會,三個同事說起國語來。
我用港式國語對他們說: 「喎天德擋離民梳沈摸。」
...OK... 其實我同英文說的...
他們有點出奇,其中一個說還以為我是夏威夷人。
吓...咁都得?
他解釋他有中國朋友和我 last name 相同,所以推斷我有中國血緣。
從外表看我皮膚較黑,像中日混血,加上夏威夷多日本人,所以有此推斷...
又幾 make sense 喎... 那我便成了夏威夷中日太平洋島人 (Pacific Islander)。
地點: 北海道某鞋海邊小鎮
人物: 我、小玲子、小食店主
這天和小玲子到訪小鎮,我們剛下火車,需要致電溫泉叫車。
火車站四周只有一間小食店,我們便去借電話。
我用有限日文問: 「すみません, 電話がありませんか?」
店主: 「ありますよ! にばえんです。」
吓? 我一頭霧水。店主見我聽不懂,知道我是遊客,便豎起兩隻手指。
哦...原來要 ¥200...
打完電話,原來店主識英文。他說還以為我們是從沖縄來的...又是因為皮膚較黑吧...
結論: 看來註定是太平洋島人。
國寶同學打球已有一兩年, 7号杆也打得不錯, 如能純熟運用這套杆, 可以征服很多球場。
An Extreme Power Iron for Everyone! Over the last 20 years, John Hoeflich has designed many of the game’s best-selling irons. Millions of golfers, including many of the world’s best players, have benefited from his iron design philosophy of mixing art with technology and looks with performance. With the 3DX Iron, Hoeflich challenged himself to create the highest level of game improvement irons combined with the classic look that have come to represent Hoeflich irons over the years.
The first thing a golfer will notice after hitting the 3DX Iron is how far you hit them! Cast from 431 stainless steel, the 3DX has a remarkably thin and strong face, creating a very high C.O.R. to promote faster ball speed. Twenty grams of weight were saved from the face and redistributed in two perfectly balanced tungsten-polymer fused inserts (XW Inserts) on the back of the clubhead.
Moving 20 grams of weight to the back of the blade and widening the sole makes the 3DX easy to launch and easy to play from a wide variety of lies.
More on the 3DX Iron:
Weight is spread to the extreme heel and toe by the XW Inserts, making the head even more forgiving and making the club more stable at impact. Balls will stay in the air longer and land softly as a result of unique Nickent U-Grooves that have been matched to the center of gravity of the irons to provide the ideal spin rate under all conditions.
The XW Inserts also gives the 3DX Iron unmatched forgiveness and feel that will make an immediate imprint on all levels of golfers. The tungsten-polymer inserts absorb vibration from impact, reducing a majority of the shock and harsh feel associated with irons that use hard tungsten plugs or screws used to lower the center of gravity or achieve perimeter weighting.
"These XW inserts do so much for the 3DX iron," said Hoeflich. “It has a large cavity back with a very responsive face, so the distance, feel and forgiveness are deeply rooted in the basic design elements of the club. What makes the 3DX iron so different and so long compared to other irons is the way the XW inserts work. They spread the weight to the heel and toe, absorb shock and provide that extra ‘oomph’ so many golfers are searching for. After looking at the Iron Byron tests, I would say my first design with Nickent Golf is a smashing success. This is an iron for players of all levels looking to experience a considerable amount of forgiveness and the ability to create more power.”
The 3DX Iron features two exceptional shafts that have been matched to the powerful head to produce even more power and distance. The new SR2 graphite shaft by UST and the ST-90 lightweight steel shafts encourage faster swing speeds ith no loss of control.
MODEL | L/H | LOFT | LIE | BOUNCE |
---|---|---|---|---|
#3 | Yes | 20° | 60.5° | 0 |
#4 | Yes | 22° | 61° | 1 |
#5 | Yes | 24° | 61.5° | 1 |
#6 | Yes | 27° | 62° | 2 |
#7 | Yes | 30° | 62.5° | 2 |
#8 | Yes | 34° | 63° | 3 |
#9 | Yes | 39° | 63.5° | 4 |
PW | Yes | 44° | 64° | 5 |
GW | Yes | 50° | 64° | 5 |
SW | Yes | 55° | 64° | 10 |
MODEL | GRAPHITE | STEEL | GRIP | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
SWING WEIGHT | LENGTH | UST SPEEDRATED 2 | SWING WEIGHT | LENGTH | TRUE TEMPER ST-90 | ||
#3 | D2 | 39" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 39" | UNIFLEX | WINN Grip |
#4 | D2 | 38.5" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 38.5" | UNIFLEX | WINN Grip |
#5 | D2 | 38" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 38" | UNIFLEX | WINN Grip |
#6 | D2 | 37.5" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 37.5" | UNIFLEX | WINN Grip |
#7 | D2 | 37" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 37" | UNIFLEX | WINN Grip |
#8 | D2 | 36.5" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 36.5" | UNIFLEX | WINN Grip |
#9 | D2 | 36" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 36" | UNIFLEX | WINN Grip |
PW | D2 | 35.75" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 35.75" | UNIFLEX | WINN Grip |
GW | D2 | 35.75" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 35.75" | UNIFLEX | WINN Grip |
SW | D2 | 35.5" | X-105, S-95, R-85, R-75, L-65 | D2 | 35.5" | UNIFLEX | WINN Grip |
How do you make the # 1 hybrid model on the Nationwide Tour and # 3 on the PGA Tour even better? Introducting the 3DX DC Ironwood.
The first week the DC Ironwood was introduced to the PGA Tour, at the last full field event of the 2005 season, it helped catapult the family of 3DX hybrids to # 1 on the PGA Tour. Even the 2004 British Open champion who helped make hybrids famous with his hybrid play switched over to the new 3DX DC after just two days of testing.
To create an even hotter and more forgiving hybrid, Nickent thinned the face of the 3DX DC, creating a much higher C.O.R. than the original 3DX Ironwood. A special plasma welding process was used to help redistribute the weight to the extreme perimeters of the clubhead. Forty grams of weight were moved down and back in the head using two tungsten-polymer fused inserts (XW Inserts). That’s almost 60% more adjustable weight in the clubhead than in the leading adjustable weight hybrid!
More on the 3DX DC Ironwood:
Nickent has used this new weight scheme to create a club that is perfectly weighted to the extreme heel and toe for the straightest and most forgiving setup. This unique feature gives Nickent the ability to make the DC Ironwood the same shape as the Tour favorite 3DX Ironwood, while increasing the MOI by 25%.
The XW Inserts are a fusion of polymer and tungsten. By using polymer around the outside of the insert, Nickent has the ability to vary the mass of the insert without being bulky and taking away from proper clubhead design. XW Inserts are also used to move the center of gravity of the head to insure proper weight distribution and eliminate the “pull hooks” produced by many of the leading hybrid designs.
The 3DX DC Ironwood has 14 hybrid lofts, one club every 1.5 degrees from 14° to 26°. This hybrid system allows the golfer to attain the optimum distance control and trajectory. With this new system, there will be no distance gaps in your bag and no confusion on what club your hybrid actually replaces.
The 3DX family of hybrids feature three high performance shafts from the world’s premier shaft manufacturers. The 75-gram Aldila NV hybrid shaft is used, making Nickent the only manufacturer tooffer this stable yet easier to load genuine NV shaft. Also available in graphite is the higher-launching UST SR2 graphite shaft. For players who prefer the weight and feel of steel, the Nippon 950 shaft is available in an S/R shaft option.
MODEL | L/H | LOFT | LIE | BOUNCE |
---|---|---|---|---|
#1 IWD | Yes | 14° | 59° | N/A |
#2+ IWD | No | 15.5° | 59° | N/A |
#2 IWD | Yes | 17° | 59° | N/A |
#3+ IWD | No | 18.5° | 59°.5 | N/A |
#3 IWD | Yes | 20° | 59.5° | N/A |
#4+ IWD | No | 21.5° | 60° | N/A |
#4 IWD | Yes | 23° | 60° | N/A |
#5+ IWD | No | 24.5° | 60.5° | N/A |
#5 IWD | Yes | 26° | 60.5° | N/A |
MODEL | GRAPHITE | STEEL | TIP SIZES | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SWING WEIGHT | LENGTH | UST SR2 (mph) | UST PROFORCE V2 HYBRID | ALDILA NV | SWING WEIGHT | LENGTH | NIPPON 950 | ||
#1 IWD | D2 | MENS: 41.25" |
X-105, S-95, R-85, R Light-75, L-65 |
S, R | X, S, R | D2 | 40.75" | UNIFLEX | .370" |
#2+ IWD #2 IWD |
D2 | MENS: 40.75" LADIES: 39.75" |
X-105, S-95, R-85, R Light-75, L-65 |
S, R | X, S, R | D2 | 40.25" | UNIFLEX | .370" |
#3+ IWD #3 IWD |
D2 | MENS: 40 " LADIES: 39" |
X-105, S-95, R-85, R Light-75, L-65 |
S, R | X, S, R | D2 | 39.5" | UNIFLEX | .370" |
#4+ IWD #4 IWD |
D2 | MENS: 39.25" LADIES: 38.25" |
X-105, S-95, R-85, R Light-75, L-65 |
S, R | X, S, R | D2 | 38.75" | UNIFLEX | .370" |
#5+ IWD #5 IWD |
D2 | MENS: 38.5" LADIES: 37.5" |
X-105, S-95, R-85, R Light-75, L-65 |
S, R | X, S, R | D2 | 38" | UNIFLEX | .370" |
無論是剛剛到埗的新移民,還是早已落地生根的老僑民,對家鄉的事物或多或少總有點情意結。
其中,家鄉的食物更是不可或缺。正因如此,在加州很容易便找到各國的美味。
筆者並不是世界飲食專家,對多國食物也無法分辨正宗。
但同鄉聚集的料理通常是可信的指標。
以下介紹的未必是正宗料理,但絕對是各國的美味。筆者會不定期更新。
義大利:
Osteria: 主打 pasta 和 small plates,沒有 pizza,一間筆者若離開美國會 miss 的餐廳。
越南:
Bun Bo Hue An Nam: Bún bò Huế (讀: 本浦洧) Huế 是香港人的順化粉。湯是超辣,但回味無窮。
日本:
很多,質素也不錯,以後再寫。
中國:
很多,質素也不錯,以後再寫。
韓國:
主要是烤肉,以後再寫。
美國:
主要令人想起牛排,其實有很多 fine dining,以後再寫。
巴西:
主要是烤肉,以後再寫。
墨西哥:
加州鄰近墨西哥,點會無份? 以後再寫。
今天是 みんなのGOLF 5 launch 的大日子。
這遊戲有幾受歡迎? 下面是這遊戲的歷史 (Source):
Date | Event |
1999.07 | 「みんなのGOLF 2」発売 |
2000.03 |
「みんなのGOLF 2」100万本突破 「Hot Shots GOLF 2」(US版)アメリカにて発売 |
2000.04 | 「Everybody's GOLF 2」(欧州版)欧州にて発売 |
2001.07 | 「みんなのGOLF 3」発売 |
2002.03 |
「Hot Shots GOLF 3」(US版) アメリカにて発売 「みんなのGOLF 3」100万本突破 |
2003.11 | 「みんなのGOLF 4」 発売 |
2004.01 | 「みんなのGOLF 4」100万本突破 |
2004.08 | 「Hot Shots GOLF Fore!」(US版) アメリカにて発売 |
2004.11 | 「Hot Shots GOLF 3」(US版)100万本突破 |
只計日本,第 2 和第 3 集推出後九個月各賣出1 million copies。
第 4 集更利害 — 只消三個月已賣出此數 (有聖誕效應)。
等了三年半,第 5 集終於面世。Sony 當然對這遊戲有很高期望,甚至推出 PS3 「特別」 bundle (印個唔同嘅盒):
這遊戲是PS3 exclusive,相信可幫助 PS3 銷量。筆者當然早已在 YesAsia 訂了遊戲,下星期應該送到!
7月27至30日是香港電玩展 2007 (明報活動資料),唔知會唔會有demo?
七月初金爺來美,Independence Week 的星期五我們一行五人到 Napa 遊覽。
中午我們先到 Julia's Kitchen 午膳。
然後到 Opus One Winery...
最後,晚上我們和賓少 couple 在 Michael Mina 會合晚餐。完成 Perfect Day!
金爺走後,國寳將至,真是高興!
Part II 寫極都唔完,因為每星期也有新消息。以下是幾星期前寫落,加上備注反映最近發展。
如看歷史,第一和第二代 Playstation launch 時都有「必買」遊戲同步推出,能夠 showcase 遊戲機的功能,但 PS3 則乏足善陳 — 21 個 launch titles 中,只有四個是 PS3-exclusive。而四個遊戲中高 rating 的並不是老少咸宜,其餘的 rating 則很低。因此對銷量沒有幫助。
至於價格 — PS3 不單是三者中最貴的。如果從純遊戲機角度更看更是天文數字 — 是上一代的兩倍 (PS2 的 launch price 是 $300) — PS3 的高價確實令不少 Playstation fans 轉向 Xbox 360。從產品研發角度,定價過高只是結果,實際上是 Sony 錯估市場導致過分研發。
除此之外,Sony 又將 PS3 變成 Blu-ray 對 HD-DVD 這場「光碟格式戰」的武器而把 Blu-ray 設定成 PS3 標準裝備。因為這技術太新和不是 industry standard 的關係,故此又增加了 PS3 的成本。Sony 每部 PS3 成本約 $725-900 美元,以市價 $600 美元計每賣一部便蝕 $125 至 $300 美元。
錯估市場: Sony 錯誤估計已完全控制遊戲機市場 — 消費者會盲目買任何叫"Playstation"的產品,和 Sony 有能力重新訂遊戲規則 (如十年壽命,blu-ray,訂價等)。又忘記了以前 Playstation launch 的成功經驗。相反微軟經過 Xbox 的教訓後,今次 Xbox 360 比 PS3 早出一年,使發展平台較為成熟,無論遊戲數量和質素也比 PS3 佔優。
因為第一、二代 Playstation 的大成功,勝利充昏頭腦,PS3 設計者和市場脫節而訂下過高產品目標,加上缺乏靈活性 (例如微軟有 stripped-down 的 Xbox 360 core SKU) 導致 Sony 今日境地。Sony 在設計過程中其實可以有其他方案補救,因為微軟的設計已早在各 conference 曝光 (PS3 也是),加上 Xbox 360 比 PS3 早面世,Sony 設計者難詞其咎,驕兵必敗,人頭落地可以理解。
PS3 是產品研發的好借鑒 — 研發過程需控制成本,知己知佊,發展「剛好」比對手優勝的產品。
微軟: 微軟 Xbox 360 比 PS3 早出一年,現在有很多優勢 — 除價錢比 PS3 平,遊戲數量較多外,遊戲的質素也較 optimized (能夠充分發揮 Xbox 360 的功能)。加上微軟是軟件公司,遊戲發展平台也比 PS3 developer-friendly。微軟應運用以上優勢嬴取更多以往只在 Playstation 的 titles,和利用 PS3 過分研發的失誤,不斷降低 Xbox 360 成本令 Sony 蝕錢。另外,微軟也應發展像 Wii 的 controller 和遊戲,加上降低成本也可幫助微軟爭奪任天堂剛開發的「非打機者」市場。
Sony: Sony 現在情況非常不利。首要任務是降低成本,務求到達$400-500價位。筆者相信 PS3 的裝配與 logistics 成本已很 streamline,因可遵循 PS2 的 model。PS3 最貴的組件是 Cell 和 Blu-ray。傳聞 Cell 已開始 65nm 生產,但因為 Xbox 360 與 Wii 的處理器都是由IBM生產,所以幫助應該不大。 Blu-ray 才是主因,而現階段 Sony 已不能用其他方法替代 Blu-ray。在不增加損失下,年尾前(1) 應只可降到 $500 (到時 Xbox 360 Elite 應會是 $400)。除了成本,遊戲發展也不樂觀 — 因為 PS3 太新和太先進 (只有 Cell 有 SPE),加上比微軟難用的發展平台,雖然即將有很多遊戲推出,但短期內都不能充分發揮 Cell 的功能。Sony 應想辨法幫遊戲公司開發能發揮 PS3 功能的遊戲。
當然,Sony 也需進攻「非打機者」市場 (現在情況不是主要)... PS2 的價位可能較有機會。不知 Sony 應否延長 PS2 的壽命以抗衡 Wii。
以下是直到五月的銷售數字。
趨勢數字較有趣。06年11月是比賽正式開始的月份。
到目前:
筆者認為:
讀者估最後鹿死誰手?
最近無意發現 Greeting 呢隻 CD (2004年2月推出)。這是玉置成実的第一張專輯。
聽落成隻碟都幾好聽,玉置成実唱功實在不錯。唯一是覺得把聲(唱腔)同啲歌好似動畫歌曲 — research 下原來真係 — 大部份都係 Gundam SEED 既歌。
呢位小姐來頭幾勁: 2003年15歲時從有5000人參賽的 Sony Music Japan 試音中脫穎而出。出道時是 Gundam SEED 的御用歌姬。2003-04年出了四張singles (Believe, Realize, Prayer, Shining Star)。2004年出這張專輯和被選為 New Artist of the Year,之後兩年(05, 06)再出兩張Oricon冠軍專輯(Make Progress, Speciality)和一張singles精選 (Graduation)。她07年3月才高中畢業,將來發展應相當理想。
朋友中有沒有對玉置成実已經很有認識的?
不要小看這些「玩具」,裏面的計算和圖像功能隨時比個人電腦好,例如 PS3 用的處理器是特別為遊戲機設計的 Cell microprocessor。
這邊有很多網站會 track 在那裏可買到一些時常斷貨的熱賣商品,例如 Wii,PS3,XBOX360,DS 和將推出的 iPhone。
任天堂早前己宣佈會増產,但最近仍時常見到 Wii 斷市,而 PS3 則經常有貨 (例如 Craigslist 更有很多新貨低於正價出 售; Best Buy 有 40 吋 1080P HDTV 加 PS3 bundle 促銷,KDL40V2500,US$2000)。加上Sony的人士變動,如發明第一代 Playstation,被稱「Playstation之父」 的 Ken Kutaragi 離開 Sony (他也是PS3的主要設計者)、Sony 美國 Video-game unit 裁員等消息,所以對最新銷售數字特別好奇。終於今天在 Register 找到 答案 — 在日本四月 Wii 對 PS3 的銷售數量為 4:1,到五月更提高至 5:1。現時 情況對 Sony 頗為不利。
為什麼 PS3 的銷售如此差勁? PS3 的前景如何? Sony 有什麼辨法解救?
先比較 PS3,Xbox 360 與 Wii 的主要功能:
Playstation 3 | Xbox 360 | Wii | |
---|---|---|---|
Processor |
Cell processor Jointly developed by Sony, Toshiba and IBM POWER architecture, 90nm SOI, 1 PPE, 8 SPE. |
XENON processor POWER architecture, 90nm, 3 PPE. |
Broadway processor POWER architecture, 90nm SOI |
Graphics |
RSX 'Reality Synthesizer' Developed by NVIDIA and Sony, G70-based, 90nm |
Xenos Developed by ATI, 90nm |
Hollywood Developed by ATI, 90nm |
1080P | Yes | Yes | No |
HDMI | Yes | Elite only | No |
Audio |
Digital audio optical output, Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, LPCM 7.1 |
Digital audio optical output, Dolby Digital 5.1, Dolby Pro Logic II |
Dolby Pro Logic II |
Online Services |
Playstation Network 2 levels: Free and Subscription
Free: Playstation network account (keep scores, rankings, game data, matchmaking...etc), voice/video chat, messaging, multi-player game
support, game demos and videos, movie trailers, and patches download. Subscription: Game-dependent service subscription Virtual Market: PlayStation Store (PS1 and PS2 games download...etc) |
Xbox Live 2 levels: Silver (free) and Gold (subscription) Silver: Gamertag (user profile, reputation, matchmaking...etc), Gamescore (scores, rankings, archievements), voice chat, messaging, download patches. Gold: Regular subscription required, access to all Xbox Live online features Virtual Market: Xbox Live Marketplace, Xbox Live Arcade (purchase and download games), Xbox Video Marketplace (distribute TV shows and videos) |
Online services through channels under Wii Menu: Mii Channel for avatar and profile; Wii Shop Channel for game download; Forecast Channel for weather; News Channel for news; Internet Channel for web browsing; ...etc. WiiConnect24: Download patches and offline messages. Nintendo Wi-Fi Connection: Free online gaming over Internet. |
Hard Disk | 60GB |
Core: None Elite: 120GB |
No |
Play MP3, Photos, Movies | Yes | Yes | No |
Next Generation DVD | Blu-ray | HD DVD, sold separately, $200 | No |
Console-specific |
Wi-Fi CF, SD, MS slots. |
Media Center PC connection Windows Live Messenger |
Wi-Fi, SD slot |
Price | $600 |
Core: $299 Elite: $479 |
$250 |
Included (US version) | Wireless controller, AV, USB and ethernet cables. (S, component or HDMI cables sold separately.) |
Core: Console, 1 wired controller,
composite AV cable Elite: Console, 1 wireless controller, remote control, headset, HDMI, composite and ethernet cables |
Wii Remote(tm), Nunchuk(tm), sensor bar, sensor bar stand, AV cable, console stand |
從大部份人眼中,PS3,Xbox 360 和 Wii 都只是一部 console (遊戲機)。其實各廠商真正的目的是爭奪 Living Room Entertainment 這個新市場: 現在數碼相機已
非常普及,加上下載音樂和電影也漸漸成熟,家中的 digital content 也越來越多。這正是 Sony,微軟和 Apple 的下一個戰場,各公司也想盡辦法爭奪這個繼個人電腦
外的硬件和軟件市場。Sony 和微軟的策略是用遊戲機作「木馬」打進 living room,而 Apple 則以 Apple TV (微軟的 Media Center 是另一方法)。相信當大部份消費
者選擇遊戲機時也未必知道背後的 implications。
而「打機者」再可分為「高階」 (hard-core) 和「普通」 (leisure) 兩組。
整個市場再可分為成人和兒童:
總括上,Wii 不但壟斷了兒童市場和拿取了部份以前由 Sony 和微軟控制的「打機者」市場,更重要的是完全成功開拓了「非打機者」市場的新金礦 — 這新市場
的規模實在無從估計,因為基本上是 "rest of the world"。這新市場之大正是 Wii outsell PS3 和 Xbox360 的主因。
下星期再寫 Part II: Sony 的失誤和前景。
市場策略: PS3 的對手
從設計上,明顯 Sony 眼中 PS3 的對手並不是 Wii,而是 Xbox 360。同時也可推斷任天堂亦不打算與 Sony 和微軟對抗。其實從第一代 Playstation 其對象便是成人
(後來微軟 Xbox 加入分一杯羹)。而任天堂的對象一向主要是兒童 — 任天堂的 titles 如 Mario 都是為兒童開發 — 其實 Wii 的目標市場也不例外
— 因為兒童市場是任天堂的優勢 (core strength) 和 bread and butter。 雖然任天堂當初有估計 Wii 的設計能開拓兒童以外的市場,但相信也始料不及 Wii
的設計竟完全成功開拓了平時不打機的新市場。
Wii 成功之處
下面圖表是筆者對遊戲機市場的個人分析。
在 PS3,Xbox360 和 Wii 面世前,整個市場基本上可分成「打機者」 (gamers) 和 「非打機者」 (non-gamers)。
「打機者」泛指家中已經擁有遊戲機如 PS2, Xbox 的一群。
高階打機者可以是「機迷」 (對電玩遊戲非常熱衷或嗜好),或很注重整個「打機體驗」 (gaming experience) 的一群。
「機迷」通常會花很多時間在遊戲上,和對特定 (例如 hit) 的遊戲特別熱衷。而「打機體驗」者會注重整個 gaming setup — 如電視,音響,流暢和真實的圖像等
。基本上高階打機者會較注重遊戲本身和打機體驗 (例如可能會因為某遊戲而買某遊戲機),而對價錢較不敏感。
成人泛指經濟獨立的一群,或是購買決定者。
兒童泛指由家長決定的一群(基本上可分為「打機」和「非打機」,但 requirements 其實一樣)。
「打機者」
(Gamers)
「非打機者」
(Non-gamers)
「高階」
(Hard-core)
「普通」
(Leisure)
成人
考慮因數: 體驗和遊戲 availability
首選: Xbox360 (elite), PS3 或兩者皆買 (取決於遊戲)
次選: Wii (受 Wii controller 吸引)
考慮因數: 價格和娛樂性。
體驗和遊戲較不重要。
首選: Wii 或 Xbox360 (core)
PS3 太貴
考慮因數: 價錢平而富娛樂
(Inexpensive and fun)
首選: Wii (主要受 Wii controller 吸引)
兒童
考慮因數: 健康的遊戲和合理價錢
首選: Wii
西雅圖在1962 年曾舉辦世界博覽, 當年在「西雅圖市中心」 (Seattle Center, 圖中紅色范圍) 劃地興建 Space Needle 和 Monorail 等建築, 多年來興建了 Key Arena (NBA籃球隊 Sonics 主場), Memorial Stadium (露天表演場地), 音樂廳, 兒童和科學館, 現在已成了西雅圖的地標。
這裏附近 (西雅圖 downtown) 近年很多新樓盤, 我們看的正在西雅圖市中心傍。
這樓盤都幾特別, 先看裏面 sample:
西雅圖最近成立了二十一世紀委員會, 負責計劃西雅圖市中心未來 50 年的發展:
這委員會最近公佈了四個發展方案。而微軟創辦人和他妻子的基金會更會在西雅圖市中心東面興建新微軟總部。西雅圖市中心的發展前景應該不錯。可惜今年到目前美國樓市整體疲弱 — 前幾年借貸過鬆導致很多地區過熱和壞帳增加, 利息上升, 加上明年是選舉年, 民主黨主導國會亦無意推動經濟為共和黨造勢, 加上西雅圖市有很多興建中的房屋, 有可能供過於求, 應否投資乃個人決定, 應小心考慮。
打完波,我們四人會合午膳後。我和小玲子下午到了聖地牙哥動物園。 這是西岸較值得去的動物園,因為有很多有趣的動物。
這動物園的面積很大,我們行了約四小時才行完。下面是一些動物照片: